構想が導く入賞への道 – コンテスト#3 PC版入賞者インタビュー

構想が導く入賞への道 – コンテスト#3 PC版入賞者インタビュー

1月31日に開催された第三回CSLフォトコンテストのグランプリ決定放送。当日はたくさんの視聴者の皆様に恵まれ、大盛況のうちに終えることができました。
今回はPC版カテゴリーで4位に入賞されたsotono41さん、3位に入賞されたtaroさんのお二方にお話を伺うことができましたので、その模様をお伝えいたします。

sotono41さん『不眠街』

sotono41さん、4位入賞、そして神乃木さんの審査員賞獲得おめでとうございます!

まず第一に、今回のコンテストを開催してくださった運営の皆様、投票をしてくださった皆様にお礼を申し上げたいと思います。

こちらこそ、ご参加いただきありがとうございます。

そして何よりも、mod製作者、アセット製作者の皆様にお礼を申し上げたいと思います。この中の一つでも欠けていたら、今回の四位入賞、そして審査員賞をいただくことはできなかったと思っています。ありがとうございました。

という少しお堅いあいさつから始まったわけですが、実直に言いますと、やっと入賞できた!できた!めちゃくちゃうれしい!うれしい!と大喜びさせていただいております( ´∀` )

(笑)

こちらこそ、独創的な作品で大会を盛り上げてくださり、ありがとうございます。

改めて、皆様にお礼を申し上げたいと思います。ありがとうございました。

「不眠街」は近未来を感じる作品だったわけですが、改めて作品紹介、こだわりポイントをお聞かせください。

今回のこの「不眠街」というのは、質問にもあるように(近未来)をメインとした作品になります。ただ、それだけだとテーマの「日常」は全く感じられないなと思いました。

確かに、「近未来」という私たちがまだ体験したことのない設定で「日常」を視聴者や審査員に感じてもらうというのは、非常にチャンレジングですね。

なので、近未来の少しディストピアな歓楽街をイメージして、(眩しい)(うるさい)(臭そう)の三つを追加で感じられるようにしました。

現実の繁華街はそれら三つの要素が含まれています。だから、経験したことないはずなのに日常を感じられる不思議な感覚になるわけですね。

(眩しい)(うるさい)(臭そう)の三つを追加したことで、かなり「日常」を感じられる作品になったかなとおもっています。
ですので、上記四つを表現できるように、自然光をなるべく排除して人工的な光を強調したり、人々の往来の中にデモ隊を設置したり、むき出しの配管を設置したりしたことが今回の作品のこだわりポイントとなります。

なるほど、そこまで計算されていたわけですか。

ちなみに、この作品のモデルになった場所や作品はあるのでしょうか?

モデルになったものはたくさんありますね。某cyberなpunkゲームももちろんですし、近未来の風景イラスト、昔試作していたもの。
実際にある歓楽街…はあんまり参考にしてはないんですけど(笑)、そういったものから画角なり光の見せ方の着想を得て、アセットと相談しながら作りました。

試作品の画像。上下方向に伸びる立体感のある街並み。

作品を制作するにあたり苦労された点などがあれば教えてください。

自分は飽き性なので、コンセプトができても完成までに日数がかかったことですね(笑)
作成時間は十時間くらいなのに毎度一時間、二時間でやめてしまうのでとにかく実時間がかかりました(笑)

わかります。途中で集中力の限界がきますよね(笑)

それと、今回はAIを使わずに、人、車、そして看板などのpropをコピペも使っている部分もあるのですが、 一個一個置いてバランスを見ながら配置しているので、  楽しいけども精神的につらかったですね。

制作に10時間。だからこそ1枚の中に情報量が凝縮されているのだな、と改めて納得しました。

作品の別アングル。応募作品だけでは見えない部分まで作りこみがなされている。

最後に、sotono41さんにとってCities: Skylinesの魅力とはなんでしょうか?

自分にとっての魅力は、なんといってもplayer側から提供していただいてる膨大な量のmod・アセットがあることと、propを使って建物を装飾したり、公園を自前で作ったりといった箱庭ではない、サンドボックス的な自由なプレイができることだと思っています。

テーマである日常から近未来のディストピアをイメージする独創的な発想、そしてそれを実現できる技術力。どちらもハイレベルで、入賞は納得ですね。この度はお忙しい中、インタビューにお答えいただきありがとうございました。

taro『散歩』

taroさん、3位入賞おめでとうございます!コンテストが終わって、今のお気持ちをお聞かせください。

ありがとうございます。素晴らしい作品ばかりだったので入賞できたことを光栄に思います。投票してくださった皆様、運営の皆様には大変感謝しております。

こちらこそ、素晴らしい作品をありがとうございます。
「散歩」という街中の”日常”をおさめた作品でした。改めて作品紹介、こだわりのポイントを教えてください。

こだわったところは、写真の明るさですかね。cubemapやrelightの設定をかなり細かくしました。夕方の写真もどうかと思いましたが、写真が暗くなってしまい目を引きにくいかと思ったので日中の写真にしました。

一目で印象に残るような作品にするという意味では、暗い写真は難しいですよね。特にTwitter投票では、第一印象が重要になるため、明るさは重要な要素だったと思います。

写真の明るさとインプレッションの関連はこちらの記事を参考にしてください。

日無坂という実在の場所をモデルに作ったということですが、この場所を選んだ理由があればお聞かせください。

偶然ここのイラストをネットで見つけて、家の近くにこんなところがあれば良いと思って日無坂をモデルに作りました。

なるほど、「家の近くにあったらいいな」が日常につながるわけですね(笑)

この作品を制作するにあたり苦労された点はどのようなところでしょう?

どんな作品にするかアイデアを練る時間がかなり長かったです。実は実際に作り始めたのが締め切りの一週間くらい前だったりします。

ギリギリのタイミングまで構想に費やしていたわけですね。しかし、構想が決まってから、坂の雰囲気や街並みをたった1週間で再現してしまうのもすごいですね…。

最後になりますが、taroさんにとってCities: Skylinesの魅力とはなんでしょうか?

Cities: Skylinesの魅力は、やろうと思えば何でも作れることでしょうか。
プロップを組み合わせれば建物の内装まで作れますから。
そのおかげで時間がどんどん溶けていってしまいますが・・・。
今後はMODやアセットの制作にも手を出したいと思っています。

写真全体の明るさを特に気にされていたということで、審査の特性にあった形で作品づくりをされているところが印象的でした。また、Cities: Skylinesで高低差を表現するのは難しいはずなのですが、まったく苦にしていないところはさすがですね。
taroさん、お忙しいところありがとうございました。そして、アセット楽しみに待っています!

さいごに

PC版部門で4位入賞のsotono41さん、3位入賞のtaroさんへのインタビューいかがだったでしょうか?お二方がどこに力を入れて入賞にたどり着いたのか、一端を覗けたのではないでしょうか。

インタビューさせていただいて、お二方とも構想をとても大事にされているな、という印象をうけました。芯の部分がしっかり固まっているからこそ、近未来であっても、再現系であっても、ぶれずに表現したいものがしっかり表現されているのでしょう。

今回紹介できなかったPC版入賞者へのインタビュー記事は来週お届けする予定です。お楽しみに。