どうも、ピーポーです。
第3回フォトコンテストが1/30に行われました。当日は多くの方にご視聴いただき、盛況のうちに幕を閉じることができたように思います。さて、今回はコンソール部門で入賞されたwwwTTさん・al_1001さん・matakimikaさんの3名にインタビューを行いましたので、その様子をお届けします。
作品へのこだわりや思いをたくさん聞くことができたので、お楽しみください。それでは早速インタビューへ移りましょう。
wwwTTさん『水ハナダ色ノ空』
wwwTTさん、前回に引き続き入賞おめでとうございます!まず、コンテストが終わって、今の気持ちをお聞かせください。
この絵の印象は地味なのでTwitterでの一次予選通過は難しいだろうと思っていました。最終投票に進出できたことに驚きライブを見ていましたが、まさか入賞までいただけて、二度も驚いてしまいました。皆様誠にありがとうございました。
流石は入賞経験者の風格と言いますか、今回のテーマである「日常」が上手く表現された作品だと感じました。
そうですね。いつもの見慣れた風景や、いつもすれ違う人を題材に、ハレの日ケの日で言えば、特別なことなどない「ケの日のこと」を表現しようと努めました。
それでは改めて、まずは「作品のポイント」を教えてください。
この作品のポイントは、何気ない日常の出逢いにも意味や縁が有ることを絵とタイトルで表現しようと試みたことです。この絵は竹取物語の登場人物達が多生の縁で再び出逢うという設定で(中央女性はかぐや姫、撮影者が竹取の翁、右奥女性が翁の奥様)、 私達の日常での何気ない出逢いにも、きっと何かの縁が有るのではないでしょうか、とのメッセージを込めております。
当日のインタビューでも少しお話を聞かせていただきましたが、素敵なメッセージが込められているんですね。登場人物全員が揃うまで待つというのは、なかなか根気のいる作業だったのでは?
そうですね。朝日が登る時間帯に意図した登場人物が構図内に現れるまで待ち続けました。登場人物は普通の服装の人で、この町に暮らす普通の市民に見えるようにしたかったので、観光客があまり画面に入らないようにするのも一苦労でした。
コンソール版では、自由に人を配置することができないので大変ですよね…。また、作品を印象付けるタイトルも特徴的ですが、何か意味が込められているのでしょうか。
タイトルは、今回の作品の特徴をひと言で示せると思い「水ハナダ色ノ空」にしました。 「水と空」は、町全体を海底に作り水中でモヤ(靄)に見せていることを表現しています。 「縹色」は、露草で染めた色で、露→朝露→朝を連想しました。 「水縹(みはなだ)色」は、水色の古称ですが、万葉集で竹取の翁が詠んだとされる和歌の中に出てくるとのことで「竹取物語」と関連性があり、縁を感じて採用しました。
『竹取物語』は、wwwTTさんが前回入賞されたときの作品タイトルでした。まさか、そんなつながりがあったとは驚きです。『竹取物語』ではプロップを活用したミクロ的な街づくりが印象的でしたが、今回はどちらかと言えばマクロ的な街づくりの印象を受けます。何か前回から意識的に変えたことはありますか。
前回は近景を作り込む事でリアリティを出すように心掛けましたが、今回は遠景(空や町、橋、河原など)を作り込み、観光地とは違う普段生活している町の雰囲気が出るよう心がけました。設定としては、川添いに低めのビルが立ち並ぶ日本の地方の町ですね。
遠景の作り込みでは、町を水没させることで朝靄を表現したとのことでしたが、この表現方法は前から知っていたのでしょうか。
そうですね。アップデートで一人称視点が使える様になったときに水中も歩けるようになり、そこで遠方の景色に靄が掛かるのを見てからです。この淡い水色をいつか使いたいなぁと思っていました。
前回のフォトコン終了後に次回構想を考えていたとき、「竹取物語」からの昔話繋がりで浦島太郎の竜宮城の様な町が出来たら面白いのではと思い、町を水中に作りました。
技術力と想像力とが上手く合致したからこその作品というわけですね。確かこの作品が撮影されたのは、ミッション攻略で使用したマップなんですよね。
はい、この町は「揺れる大地」クリアデータを再利用しました。このミッションは揺れや波に負けず町を発展させます。町作りおいても3R(Reduce・Reuse・Recycle)とRebornの思いを込めました。
過去のマップから撮影場所を見つけ出すというのも、「日常」というテーマならではですよね。ここまで、街づくりについてお聞きしましたが、構図で何か気を付けたことはありますか。
構図は落ち着いた感じの絵になるように努めました。この写真の撮影者は何かは分からないけれど、何かを感じ誘われる様に何気なく撮ったという設定で、被写体を狙って撮影した写真とは違う雰囲気が表現できるよう心掛けました。
「何気なく撮った」ということろに日常らしさを感じますね。それに、何気ない一瞬を切り取るという点では、より写真の本質に近いような気がします。それでは、最後にこれからCSLを始めたい人や、コンテストに応募する人を向けたメッセージをお願いできますでしょうか。
CSLは発売されてしばらく経ちますが、コンソール版では新たな技や遊び方があみ出されていますし、PC版ではクリエイターの方々が数々アセットを作られて提供され、プレイヤーの方々にたいへん愛されています。もしプレイでわからない事が有っても分かり易く面白い動画も豊富で、見ればすぐに自分の町に活かせます。まだ誰も見たことのない風景を作り出せる面白さがあると思います。また、町の景色も時間や天候で表情豊かに変化します。そんなとき、いい景色だなと思ったら是非スクショを撮ってみてください。そんな一枚をフォトコンに応募いただき拝見させて頂ければ幸いです。
作品を作るにあたっての発想力や想像力、そしてそれらを支える、見立ての技法や表現方法などの技術力、これらが上手く合わさったことで、2回連続入賞という結果をもたらしたのではないでしょうか。wwwTTさん、お忙しい中、快くインタビューに答えてくださり、本当にありがとうございました!また、先日wwwTTさんにはコラムを執筆していただいきました。まだご覧になっていない方は、そちらも是非見てみてくださいね。
al_1001さん『春』
al_1001さん、入賞おめでとうございます!コンテストが終わって、今の気持ちをお聞かせください。
ありがとうございます!ただひたすらに驚いたというのが率直な感想です。他にも素敵な作品が多数あった中で受賞できたのは非常に光栄なことだと思います!
新たな始まりを感じさせる作品で、私もとても大好きな一枚です。作品づくりにおいて苦労した点はありますか。
苦労した点はロケーション探しです。元々この街はフォトコンテストに関係なく、個人で街づくりをただ楽しむためのものなんです。それゆえ、ある程度造り込んだ広い街から、自分が思い浮かべた構図を実現できるようなロケ地を探すことには苦労しました。
既にある街からロケーションを探すというのは、「日常」というテーマならではですよね。「自分が思い浮かべた構図」ということですが、何か構図にこだわりはありますか。
そうですね。とにかく一目見てすぐ状況が分かるように心掛 けました。最終投票の生放送では審査員の皆様にすぐ意図を理解していただけたので 、心の中でガッツポーズをしていました(笑)
確かに誰が見ても意図がくみ取れるというのは強みですよね。非常にメッセージ性のある一枚であり、多くの人に支持され、入賞したひとつの要因だと思います。
ありがとうございます。実は現在大学4年生でして、今年の4月から新社会人として働き始めます。そこで、今の自分自身の心境をどうにか表現しようとしたのがこの作品です。シティーアーチを構図に入れ込むことができるロケーションを見つけた時は「これだ!」とビビッときました。生放送でも言及していただけましたが、シティーアーチによって「新たな日常のスタート」を上手く表現できたなと満足しています。
作品内でのスーツを着た女性は、自分自身を表現していたんですね。先ほど、この街はフォトコン関係なく、個人で楽しむために作ったという話でしたが、紹介していただけますか。
この街の名前は広島市と大阪市から一文字ずつ拝借して「広阪市」といいます。造り始めたのは2020年の夏ごろです。就活が終わったので暇になってしまったのですが、 新型コロナの流行でどこにも遊びに行けないので、ついのめりこんでしまい、瞬く間に街が発展してしまいました(笑)
CSLは時間泥棒ゲーですから、ついついのめりこんじゃうんですよね(笑)それでは、街のコンセプトなどありますか。
強いて言うならば「日本のどこかにありそうな街をつくる」でしょうか。実際に自分が遊びに行った街の情景やGoogleマップなどを参考にしつつ「これ真似したいな」と思ったロケーションをちょっとずつ取り入れています。例えば、地下鉄路線を高速道路で挟み込んでいる風景は大阪の新御堂 筋を、港湾地区にある三つの高架橋は名古屋の名港トリトンを、そして今回の作品にも写っているビル群は名古屋駅前の風景を参考にしています。
実際にあるものを再現するってのはあるあるですよね。開発にあたって気を付けていることなどありますか。
開発にあたって気を付けているのは「地区を無秩序に発展させない」という点です。都心部・副都心部には ITクラスターの地区設定を行って高層ビルを林立させていて、住宅街には高層建築禁止の条例を設定して低層・中層の建築物しか建たないようにしています。地区ごとにしっかり設定を行うことで「メリハリのある街」になっているのではないでしょうか 。
それでは最後に、al_1001さんにとってCSLの魅力とは何でしょうか。
陳腐な表現かもしれませんが「無限の可能性を秘めている」という点だと思います。資金をやりくりしながら市長としてのロールプレイを楽しんだり、資金無限モードで景観にこだわりながら街づくりを進めたりと、楽しみ方が十人十色なのは一番の魅力ですね。そんな自分自身はこのゲームを「自由にジオラマが作れるゲーム」だと思っています。幼い頃からミニカーを集めるのが趣味なんですが、ミニカーや建物を並べ てプチジオラマを作るのが好きだったので、そういった要因でこのゲームにどっぷりハマってしまったのかなと思います。本当にロマンが詰まったゲームですよね…。
メッセージ性の高い作品で我々の心を掴んだal_1001さん、この度はインタビューに答えてくださり、本当にありがとうございました!
matakimikaさん『牧場の少女』
matakimikaさん、グランプリ獲得おめでとうございます!コンテストが終わって、今の気持ちをお聞かせください。
ありがとうございます。めちゃくちゃ嬉しいのと同時に、若干ホッとしています。というのも今回「あざといくらい直球で媚びよう、自己満足の記念参加でなく、観衆のウケを取って入選を狙おう」という気持ちで作ったので、これで入賞できなかったら、かなり恥ずかしかったかなと…。
なるほど、見事狙い通りになったというわけですね(笑)
そうですね。フォトコンは カテゴリ別にはなっているものの、PC 勢による全力本気のヤバいやつが多数出展されるイベントですから、PC 勢による PC 版の絵を見る目が評価のベースになっていると感じました。といって、コンソール版を PC 版未満のものとして下からアプローチするようでは志が低いと思い、PC 版の出品傾向とは別のアプローチができないかを考えました。
具体的にどのようなアプローチでしょうか。
PC 版のしっとりとした情景、高解像度モニタでジックリ見てもアラのない精緻で重みのあるエモさではなく、スマホの小さい画面でササッとスクロールしてる途中で目に止まって、よく見たら細かいとこはアレだけどパッと見いいかんじの、わっかりやすい雰囲気写真が勝ち筋に見えました。
そこまでフォトコンを分析した方はいないのではないでしょうか。熱い入選への気持ちが伝わってきます。
ありがとうございます。地形操作に関しては PC 版と PS4 版でほとんど差がないようでしたので、アセットでなく地形を主体とする範囲でなら、PS4 版は PC 版と近い土俵で競えるように思われました。過去の入選作をみても、ゲームを構成する建物や道など、本筋の要素がほとんど入ってないものほどスッキリしていて美しいと感じました。
確かに過去の入選作品には、建物や道路などがなく、地形や空といった自然で魅せるものがいくつかありました。
これは本作の自然表現が、ある技術水準の範囲で、そもそも優れて完成していることを意味します。デフォルトの自然表現の味の邪魔をしない、最低限の加工で成り立つ絵、これです。そしてこの作戦でいく場合、よほどうまくやらないと、手を入れれば入れるほど素材それ自体がもつ完成度をむしろ落としてしまうと考えました。
なるほど。変にいじらずに、最低限の情報量で勝負しようとしたんですね。
私は去年の巣ごもり需要で遊びはじめた程度の新米ですから、経験値が全然足りません。手間を掛け時間をかけてじっくり作り込めば作り込むほど、出来がショボくなってしまうかもしれないわけです。可能な限り少ない工数で、短い作業時間でやることが先達を出し抜く唯一の道に見えました。
それもあってか、制作時間はかなり短かったですよね。
はい、マップ制作 15 分の撮影用微調整 5 分くらいで作りました。修正しはじめたら却ってグダグダになって、完成度がドンドン落ちて絵がくすんでいくはず、との確信から、絶対やり直さないという固い決意で一発撮り無修正。実作業の手間は本当全然かかっていないんですが、「いかに作業しないか、むずかしそうなことにチャレンジしないか」でかなり頭をひねりました。
自然の雄大さと木の上を歩く少女が上手くマッチした一枚ですが、このような一枚を撮ろうとしたきっかけはありますか。
コンソール勢としては、全体のレイアウトから仕掛けていくべきだと思い、遠目でパッと見ても全要素を把握できる単純なもの、そして空間的なひろがり・奥行きは必須だと考えました。
確かに、山や空にひろがりや奥行きを感じますね。
空気遠近法的な擬似表現を利用したいと思い、フォグが強めに出るマップを選択、遠景にデフォルトの山脈を借景できる方位をセット。マップ標準の緑地のベースカラーが暗めなため、撮影位置を農業資源で若干地面が明るくなっているあたりにしました。最初にカメラ位置とおおまかなカメラアングルを決めて、そこから見える範囲のみ作っています。
フォグを活用して近景・中景・遠景と個別に誇張された距離感を出したいので、「遠→中」は丘の稜線を重ねて曖昧にし、「中→近」は手前の傾斜をカメラの俯瞰に近い角度に均すことで、少女から羊までの距離を稼ぎました。このマップは空があまりカラッとしておらず、眠い絵になりがちなところが持ち味でもあり、画面中の空の面積を狭めにしても、フォグの奥行きで俯瞰の息苦しさは解消できるはずという計算もありました。
今回使用されているマップテーマは寒冷ですよね。私自身、フォグが強く輪郭がくっきりしないので敬遠していたのですが、使いようによってはこんなにも素晴らしい一枚が撮れるのかと驚きました。
木のプロップは密集させても個のディテールがケバ立っていて遠近感を殺してしまいがちなため、高密度な森はフォグがじゅうぶん利いた遠方のみ配置、中距離の林についても、生え際を稜線で隠すよう設置位置を工夫しました。
なるほど。プロップも元の良さを邪魔しないように最低限しか置いていないんですね。道路や建物も同じ要領なのでしょうか。
建物が一切ないと牧場に見えないので、中距離奥の稜線越しにインダストリー農業の倉庫とサイロ小のアセットを配置しています。また、柵はパークライフの自然公園、車はデフォルトの廃車プロップ、道は敷設しても地形が変形しないデフォルトの未舗装歩道を使用しています。本来は丘の凸凹による陰影と、木の落とす影だけでなんとかできるつもりでした。
徹底した情報量の制限ですね。ですが、そのおかげで木の上で踊る少女がより印象的に映ったのではないかと思います。
主役が居たほうがわかりやすいので、以前、他の動画を見ていてかわいらしいなと記憶していた少女のケンケンパのアニメーションを起用しました。一旦ベンチやテーブルを細かく置いてみたものの、斜面に細かいプロップをいくつも置くと破綻しやすいと感じ、丸太ベンチのうえでバランスとってる絵だけでも成り立つと判断しました。
作品の構図へのこだわりはありますか。
視線誘導は左上から右下へのナナメで、ゴールは近景から中景なので、明るさを引き立てるためカメラ手前は木陰にし、光源を隠しつつ画面右上の情報量を足す意味でも、ちょうど画面に引っかかるような木を設置。最後に、接写すると質感のヘボさが目立ってはしまうものの、そのヘボさが却って擬似的な被写界深度感を出してくれるかもしれないと期待して、いちばん手前に自然公園の柵を引きました。
確かに手前に柵があることで、意図した視線誘導がより自然に行われますね。
一通り作ってみて「情報量が均質になりすぎていて写真ぽくない」と感じたため、中景左側の斜面に作り込んであった林を撤去しました。写真であるからには、無防備で咄嗟の空気は、全体のバランスが若干崩れているほうが説得的だと考えました。
それでは最後に、matakimikaさんにとってCSLの魅力とは何でしょうか。
自律的な小さいものたちの世界の物流が細かく美しくシミュレートされていて、そこに干渉できるところですね。CSL の魅力を知ったきっかけは PC 版の実況動画で、実際に自分で遊んでみたいと思ったのは、コンソール版の実況動画シリーズを知ってからです。しばらくはNintendo Switch版を遊んでいたのですが、動画見てるとどうしても地形操作がしたくなってPS4版を本体ごと買いました。自由度の高いゲームだけあって、実況動画も作者さんによって方向性が多彩で、動画に刺激を受けながらゲームする体験が豊かなのも魅力だと感じています。コンソール版は、とにかく「動画でやられていることは即パクれる」というのも強力な魅力だと思います。後追いプレイヤーほど、先達の動画で効率的に学習してパワーレベリングできるというか…。そうやって「すごい」が「あたりまえ」になっていってこそ、さらなる豊かさが積み上がっていくと思います。
素晴らしい観察眼と、戦略によってグランプリを獲得したmatakimikaさん、この度はインタビューに答えてくださり、本当にありがとうございました!
最後に
さて、コンソール部門入賞者インタビューはいかがだったでしょうか?
「日常」に対する様々な解釈と街づくりのこだわりを存分に聞くことができました。一方で、今後は写真そのものの出来栄えがコンテストの鍵となってくるように感じました。写真を見て何を感じてほしいのか、何を伝えたいのか、どう思ってほしいのかを明確にしたうえで、画作りの技術があがれば、より素晴らしい作品ができあがるのではないでしょうか。
次回のコンテストは、「人工的」というテーマで、5月頃を予定しております。また、皆様の素敵な作品に出会えることを楽しみにしています。
それでは。